Обучение в условиях multi-agent reinforcement learning с обучающимися противниками
Multi-agent reinforcement learning (MARL) — это раздел машинного обучения, в котором несколько агентов обучаются взаимодействовать с окружающей средой и друг с другом для максимизации своих наград. Ситуация, когда все агенты, включая противников, являются обучающимися, представляет собой наиболее сложный и реалистичный сценарий. В такой динамической среде стратегии всех участников постоянно эволюционируют, что создает нестационарность — фундаментальную проблему, нарушающую ключевые предположения классического RL. Цель обучения в этих условиях — выработать устойчивые, надежные и адаптивные стратегии, которые эффективны против широкого спектра оппонентов, а не против одной фиксированной политики.
Фундаментальные вызовы и проблемы
Обучение в среде с обучающимися противниками ставит перед исследователями ряд уникальных проблем, отсутствующих в одиночном RL или MARL со статичными противниками.
- Нестационарность (Non-stationarity): В классическом RL среда предполагается стационарной. В MARL с обучающимися агентами среда с точки зрения одного агента постоянно меняется из-за того, что политики других агентов совершенствуются. Это делает недействительным предположение о марковском свойстве и затрудняет сходимость алгоритмов.
- Проклятие размерности (Curse of Dimensionality): Совместное пространство действий и наблюдений растет экспоненциально с увеличением числа агентов. Поиск оптимальной политики в таком пространстве требует огромных вычислительных ресурств и объема данных.
- Координация и конкуренция: Необходимо различать смешанные среды, где агенты могут иметь как общие, так и противоречащие интересы. В чисто конкурентных средах (игры с нулевой суммой) равновесие Нэша является естественной целью, но его вычисление в больших пространствах крайне сложно.
- Кредитное присвоение (Credit Assignment): Определение того, какой из агентов своими действиями contributed к общему успеху или неудаче в команде, является нетривиальной задачей, особенно в условиях плотных или задержанных наград.
- Эксплорация vs. Эксплуатация (Exploration-Exploitation Dilemma): В динамической среде с обучающимися противниками чрезмерная эксплуатация текущей успешной стратегии может привести к катастрофическим последствиям, если противник адаптируется. Необходим постоянный поиск новых стратегий.
- Fictitious Play (FP) и его обобщения: Агенты считают, что их оппоненты играют согласно смешанной стратегии, основанной на исторической частоте действий, и лучшим образом отвечают на это. Современные версии используют глубокие сети для аппроксимации стратегий.
- Counterfactual Regret Minimization (CFR): Алгоритм, успешно применяемый в играх с неполной информацией (например, покер). Он минимизирует сожаление агента и сходится к равновесию Нэша в двухигровых играх с нулевой суммой.
- Deep Nash: Попытки напрямую обучить нейронные сети, которые выводят равновесные стратегии, часто через решение сопряженных задач или реляционные сети.
- Self-Play (SP): Классический метод, где агент играет против копий самого себя на разных стадиях обучения. Это создает автоматически адаптирующегося противника. Успех в AlphaGo и AlphaZero основан на усовершенствованном self-play с добавлением MCTS.
- Population-Based Training (PBT): Поддерживается популяция агентов с разными стратегиями и гиперпараметрами. Агенты периодически играют друг против друга, а наиболее успешные «рождают» новых агентов, заменяя неуспешных. Это создает разнообразный и сложный набор оппонентов.
- Policy Space Response Oracles (PSRO): Обобщение Fictitious Play. Алгоритм поддерживает «мета-игру», где каждый агент имеет набор стратегий (oracles). На каждой итерации вычисляется мета-стратегия (например, равновесие Нэша для мета-игры), и затем обучается новая стратегия (oracle) как лучший ответ на эту мета-стратегию. PSRO позволяет находить приближенные равновесия в больших играх.
- MADDPG (Multi-Agent Deep Deterministic Policy Gradient): Расширение DDPG для многозадачного режима. Критик каждого агента обучается с информацией о действиях и наблюдениях всех агентов, в то время как актор использует только локальную информацию. Это стабилизирует обучение в условиях нестационарности.
- QMIX: Алгоритм для совместных задач. Он накладывает монотонное ограничение на смешивающую сеть, которая комбинирует индивидуальные Q-значения агентов в общее Q-значение команды. Это гарантирует, что максимизация индивидуальных Q-функций согласована с максимизакой глобального Q-значения.
- COMA (Counterfactual Multi-Agent Policy Gradients): Использует контрфактическую базовую линию для точного кредитного присвоения. Для каждого агента вычисляется, насколько его действие было лучше, чем среднее действие при данной политике, что позволяет точно оценивать вклад каждого.
- Adversarial Diversity: Создание разнообразной популяции противников в процессе обучения, чтобы избежать переобучения под конкретную стратегию.
- Adversarial Policy Ensembles: Обучение ансамбля политик противника. Основной агент тренируется против случайно выбранного члена ансамбля на каждом эпизоде.
- Unified Policy Optimization: Формулировка задачи как максминной оптимизации, где агент пытается максимизировать свою награду в худшем случае против стратегий из заданного множества противников.
- Вычислительные ресурсы: Обучение требует в сотни и тысячи раз больше вычислительной мощности и времени, чем одиночный RL, из-за необходимости симуляции множества взаимодействующих агентов и поддержания популяций.
- Стабильность обучения: Нестационарность приводит к сильным колебаниям в кривых обучения. Использование replay buffer, который содержит опыт от агентов с разными версиями политик, требует осторожности. Часто применяются методы вроде «замороженных таргет-сетей» и периодического обновления политик противников.
- Оценка результатов: Оценка обученного агента не может проводиться против одного статичного противника. Стандартной практикой является тестирование против:
- Набора заранее обученных ботов разного уровня.
- Агентов из финальной популяции обучения.
- Новых агентов, обученных с нуля специально для тестирования (тест на обобщение).
- Этика и безопасность: Обучение в конкурентной среде может привести к появлению неэтичных, обманчивых или опасных стратегий (exploits), которые используют слабости симуляции или модели противника. Необходим тщательный мониторинг и введение ограничений в функцию награды.
- CTDE (MADDPG, QMIX): Критик обучается с информацией о действиях всех агентов, что стабилизирует целевое значение Q-функции.
- Использование истории: Включение в наблюдение агента действий или состояний других агентов за несколько прошлых шагов.
- Моделирование противников: Прямое обучение модели, предсказывающей действия или стратегии других агентов, и использование этих предсказаний в своей политике.
- Обучение на популяции: Взаимодействие с множеством разных стратегий делает среду более «стационарной» в статистическом смысле, усредняя изменения.
- Эффективность против эталонных противников: Процент побед/средняя награда против набора предобученных ботов.
- Уровень эло-рейтинга: В турнирных системах (как в StarCraft II или шахматах) агентам присваивается рейтинг, отражающий их относительную силу.
- Дивергенция от равновесия (NashConv): В играх с известной теоретической структурой измеряют, насколько текущая стратегия отклоняется от равновесия Нэша (суммарный incentive всех агентов отклониться).
- Обобщающая способность: Способность выигрывать у совершенно новых агентов, не встречавшихся во время обучения.
- Адаптивность: Скорость, с которой агент может приспособиться и начать побеждать нового, ранее незнакомого противника в рамках нескольких эпизодов.
- Масштабирование: Применение более мощных архитектур (трансформеры) и распределенных вычислений для обучения в еще более сложных и открытых мирах.
- Иерархическое обучение: Совмещение планирования высокого уровня с низкоуровневым контролем для решения задач с длинным горизонтом.
- Перенос обучения и мета-обучение: Разработка агентов, которые могут быстро адаптироваться к новым противникам или правилам игры на основе небольшого опыта взаимодействия.
- Человеко-центричное применение: Использование MARL для тренировки людей (в образовании, пилотировании), создания более умных NPC в видеоиграх и моделирования сложных социально-экономических систем для анализа политик.
Ключевые подходы и алгоритмы
Для преодоления указанных проблем были разработаны различные методологические подходы.
Подход на основе теории игр и равновесий
Данный подход фокусируется на поиске равновесных решений, таких как равновесие Нэша. Алгоритмы пытаются найти стратегии, где ни один агент не может увеличить свой выигрыш, односторонне отклоняясь.
Эвристические и практико-ориентированные подходы
Эти методы часто более масштабируемы и применяются в сложных средах, где поиск точного равновесия невозможен.
Алгоритмы с централизованным обучением и децентрализованным исполнением (CTDE)
Этот парадигмальный сдвиг стал ключевым для успеха MARL в командных играх. Во время обучения агенту доступна глобальная информация (например, политики или наблюдения союзников), что помогает решить проблемы кредитного присвоения и нестационарности. Во время исполнения каждый агент действует только на основе своих локальных наблюдений.
Методы повышения устойчивости и обобщения
Чтобы стратегии были эффективны против новых, невиданных противников, используются специальные техники.
Сравнительная таблица подходов
| Подход/Алгоритм | Ключевая идея | Преимущества | Недостатки | Типичные применения |
|---|---|---|---|---|
| Self-Play | Обучение против копий себя на предыдущих итерациях. | Простота, автоматическая адаптация сложности, доказанная эффективность в симметричных играх. | Склонность к застреванию в циклах стратегий, может не сходиться к равновесию в общем случае. | Настольные игры (Го, Шахматы), симметричные дуэли. |
| Population-Based Training (PBT) | Эволюция популяции стратегий с отбором и мутацией. | Создает разнообразных противников, параллелизуемо, настраивает гиперпараметры. | Высокие вычислительные затраты, слабая теоретическая обоснованность. | Сложные видеоигры (Dota 2, StarCraft II), робототехника. |
| PSRO | Обобщение Fictitious Play в пространстве стратегий с использованием орáкулов. | Теоретически обоснован (сходится к равновесию), гибок (разные мета-решатели). | Вычислительно сложен на больших играх, требует обучения нового орáкула на каждой итерации. | Покер, тактические игры, абстрактные маркетинговые модели. |
| MADDPG | CTDE-расширение DDPG с централизованными критика́ми. | Эффективно решает проблему нестационарности, подходит для смешанных сред. | Требует доступ к действиям/наблюдениям всех агентов на этапе обучения, чувствителен к гиперпараметрам. | Кооперативные и конкурентные симуляции (погоня-уклонение, простые командные игры). |
| QMIX | CTDE с монотонной декомпозицией глобальной Q-функции. | Эффективное кредитное присвоение, хорошая масштабируемость в децентрализованном исполнении. | Ограничение монотонности может не отражать все совместные задачи, в основном для кооперации. | Командные тактические игры (StarCraft II микроменеджмент). |
Практические аспекты и соображения
При реализации MARL-систем с обучающимися противниками необходимо учитывать следующие практические моменты:
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
В чем главное отличие MARL с обучающимися противниками от кооперативного MARL?
В кооперативном MARL агенты разделяют общую цель или функцию награды, и их задача — научиться координироваться для ее максимизации. Проблема сводится к сложному кредитному присвоению и коммуникации. В MARL с обучающимися противниками интересы агентов противоречат друг другу (конкуренция) или смешаны. Ключевая сложность здесь — нестационарность, вызванная адаптацией оппонента, и необходимость выработки стратегии, устойчивой к его действиям, а не просто координации.
Почему простое Self-Play иногда не работает?
Классическое Self-Play может застрять в бесконечных циклах стратегий (например, «камень-ножницы-бумага»), где агенты постоянно переключаются между доминирующими и проигрышными стратегиями, не достигая равновесия. Также оно может привести к деградации, если текущая политика научится эксплуатировать слабость чуть более старой версии, но при этом потеряет устойчивость к другим стратегиям. Для решения этих проблем в современные методы (как в AlphaZero) добавляют элементы случайности, большие replay buffers с опытом разных итераций и турнирные схемы отбора противников.
Что такое «нестационарность» и как с ней борются?
Нестационарность означает, что вероятности переходов между состояниями и функция награды меняются со временем с точки зрения обучающегося агента, потому что меняются политики других агентов. Это нарушает фундаментальные предположения RL. Методы борьбы включают:
Каковы основные метрики оценки успешности в таких системах?
Оценка является многоаспектной задачей. Используются следующие метрики:
Каково будущее MARL с обучающимися противниками?
Направление движется к созданию более универсальных, адаптивных и эффективных агентов. Ключевые тренды включают:
Основной вызов остается прежним — создание алгоритмов, которые не просто достигают высоких результатов в конкретной симуляции, но демонстрируют robust intelligence, способность к рассуждению и адаптации в постоянно меняющемся мире, полном других разумных действующих лиц.
Добавить комментарий